使用 Facebook 社交渠道,首先要深刻理解和相信这两点:
1)Facebook 平台有大数据分析,也非常智能,非常快速,对每个渠道的曝光,都有一个曝光权重在控制,并自动快速动态调整。
2)Facebook 用户,非常习惯对一些导致自己不爽或者骚扰的内容过滤或者投诉 Spam。
这里举个例子,曾经我有款产品在一开始的时候不断地引导或鼓励玩家去分享,News Feed(朋友圈)最后被 Spam 或者过滤后,在 Facebook 整体的权重就会下滑,这样我们精心制作的分享内容的曝光率就会下降,最终,这个应用发出的分享,不管后来我们节流发送多少分享,都不会再在 News Feed(朋友圈)内展示。
基于以上 2 点,在使用 Facebook 渠道时,最重要的原则:
追求质量,而不是数量,与 Facebook 里的游戏用户建立持久的粉丝关系,而不是作为刷量渠道。
以 Facebook Share 为例子,我会考虑以下 3 点:
1)什么时候引导用户 Share?
大家都知道,大部分游戏前 5 分钟用户流失非常厉害,早 Share 则多一些发送量。但同时,Share 会打断用户使用过程,过早打断用户可能反感,不会去 Share,甚至更早地退出游戏。
我建议一般选择在第 4-5 分钟时,做一次 Share 引导(且有明显的跳过按钮)。而接下来的 10 分钟内,则不再 Share,以控制初期的数量。
2)Share 的内容?
Share 主要是图片为主,那么,图片的精美程度以及经常变化,则非常非常重要。
需要达到的目标:
a)单张图片精美,朋友看了觉得很漂亮,有感觉,就算不喜欢这类型,也不会过滤掉。
b)多张图片经常变化,则不会看腻了,否则天天看到,再漂亮都是 Spam。
c)不要用性感或误导的图片,否则朋友看到了,点击了,然后很不爽,直接投诉了。在 Facebook 平台的权重上,一个负面评价需要很多个正面的评价来补救。
3)Share 的频率分布
最活跃的玩家,在应用分享得最多。但是,每个活跃的玩家,他的朋友圈其实非常固定。假设一个活跃玩家,每天让应用分享 1 次,那么,连续 10 天以后,基本他的朋友都知道这事了(在分享内容曝光率高的前提下),Facebook 用户平均每 2 天都会登陆一次。那么 10 天以后,如果依然每天分享 1 次,则就会进入骚扰阶段,所以,我们需要对玩家的分享节奏进行控制,逐步减低分享的频率。以防止玩家对朋友的骚扰而导致权重快速下降。
其实其他社交渠道,例如 VK,Kongregate 等的使用方式同理。出海的思路要避免用刷量的方式来让看到这个应用,而一定要用长久经营 Facebook 渠道的思路。从发送量来看,最开始的确每天发送数量不多,但发送内容整体质量高的情况下曝光量就会高,就会获得一些精准的自然流量。在海外做一款游戏,只要不是研发初期就定位在洗量上,3-5 年的生命周期一定是没问题的,所以持久经营才是王道。
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