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新的路标 —— 奇异人生 Life is Strange

虽然《奇异人生》在去年冬季初始就已经发售了第五章 (结局),但因为忙、忙的要死、忙的塔马的要死等原因,至今才终于打通。

对于这种 “电影式体验” 的游戏,有《暴雨》、《超凡双生》珠玉在前,也有《教团 1886》、《直到黎明》败笔在后,现在终于到不那么忙的时候了,我打算开始写一点 2016 年的游戏体验。


在开始正文之前,我想对《奇异人生》做一个总体性的评价。

——这是一部继承了《暴雨》的叙事性游戏体验,同时结合了东西方风格,开创出一个可参考的游戏创作方式之作。它为小厂家的游戏制作指出了一条新的道路,包括一些具有优秀剧本的小厂和日本 GAL 厂:他们肯不肯做是一回事,反正路标已经放在了这里。

剧情概要

《奇异人生》是一部讲述女主角 MAX 获得操纵时间能力后经历的冒险故事的游戏。他虽然名义上是 RPG,但我认为《奇异人生》更像是一部 AVG。正如它和同公司前作《暴雨》在宣传中说的那样,这是一部提供电影式游戏体验的作品。它更希望观众既获得观影体验,又得到 “玩” 的乐趣。

《奇异人生》的剧情并不能说多么优秀,特别是在时间题材并不罕见的游戏界,甚至可以说是平庸。至于第四、五章在剧情上的硬伤,更是让许多玩家 (包括我) 对游戏的剧情感到了失望。

这种失望具体体现在两点上。

  1. 杰弗逊的切入。在一、二、三章中,杰弗逊并没有担当什么重要的角色,故事的主体是 MAX 和克洛伊的友情在推动的,她们的行动主要围绕 KATE 和瑞秋的遭遇进行。MAX 寻找 KATE 被绑架的真相,克洛伊寻找瑞秋失踪的真相,两者的线索都指向了嗑药狂魔内森。但杰弗逊对于内森的利用和影响,直到第五章都没有体现出来。可以说几乎没有任何一个线索把杰弗逊的异常行为指出,这使得杰弗逊突然跳出来背阴谋主使这个黑锅太过不自然。KATE 被内森等人拍照和被杰弗逊拍照的记忆出现了差异的问题也没有得到解答。

  2. 龙卷风。我本来以为龙卷风只是简单的对蝴蝶效应具象化的阐述,即与开头的蝴蝶形成互动,阐述 “一只蝴蝶引发一场风暴” 这个概念。可是最终把龙卷风作为给整场故事添加的 “终极考验” 未免过于机械降神——龙卷风和克洛伊的生存与否之间并不存在因果关系。我们能从游戏中取得线索显示,克洛伊生存与否只影响了 MAX 的生活,与龙卷风究竟存在什么关系实在无从考证。死鸟、鲸鱼、双月的意象也没有得到解释,对此,我不得不遗憾地表示在这一点上,强调剧情体验的电影式游戏必须做到妥善处理,否则就会极大降低玩家的评价。

表现形式

在游戏初始,制作方提示玩家:《奇异人生》是一部强调 “选择” 的游戏,每一个选择都会产生影响。

在这里,我们不妨把常规 RPG 里的任务主线、支线作为一个对照来看待《奇异人生》中各个抉择项。主线是克洛伊和调查相关的选项,支线是配角们行动和遭遇的选项。举个例子:你如果在第一章给植物浇水,第二章不浇水,那么植物会长大,但这个行动与故事的主线无关;又或者在回到过去的克洛伊家,在威廉面前不画涂鸦,那么在之后剧情里也只是这个可以查看的涂鸦不会存在。这种选择属于支线,可做可不做,随意选择并不会在大方向上影响剧情。但第一次去垃圾场是否向弗兰克开枪直接决定了这把枪落入谁手里,之后的剧情走向也将会大幅改变。

假设——让我们假设——故事的结局由这些选择决定,那么毫无疑问它会更加优秀。

可惜不是。不论你前面做了什么选择,谁死谁活,最后的结局都只由一个选项决定:牺牲海湾还是克洛伊

这导致玩家之前的选择变得毫无意义,等于是用结局否定了本身强调的 “选择”。只有一个人:KATE,只有她在风暴到来前就和家人回老家疗养去了,通过玩家是否救她的选择避开了结局的风暴。然而这个角色的戏份到第二章就结束了,之后只作为线索故事出现。对于这种把游戏的表现力集中在 “选择” 这个行为上,最后用一个大抉择来否定之前全部的行为,我实在很难接受。

人设

MAX。

尽管不论从故事背景还是角色本身来说,MAX 都是一个彻头彻尾的美国少女,她在故事伊始的走廊上听的那首歌歌词很好地为这个形象做了注解,《TO ALL OF YOU》:American girl.

不过我在玩完了游戏全程之后,对 MAX 的这个形象产生了怀疑。

我认为 MAX 是一个混合了东西方对青少年的诠释的双重角色。

第一个引起我这种想法的

MAX 的外观。一开始,MAX 的确是作为标准美国青少年形象出现的。她并不像自己内心世界形容的那般 GEEK,而是在学校中有一定的交友圈,至少在 ELISA、KATE 和 BURINA 那儿,MAX 是可以和她们友好相处的同伴。同时我们可以注意到,尽管 MAX 脸上有些雀斑,却不掩盖她漂亮的脸蛋。虽然女权主义不断反对女性角色过于美丽的游戏设定,但玩家始终还是乐意看到一个长相标致的女主角,而非《龙腾世纪》里那些歪瓜裂枣。MAX 的角色形象不太像西方游戏传统的女主角,她没有丰满的身材和炯亮的眼神,而是以一个内心自卑、胸腰平坦的形象出现在玩家面前。我想如果一开始不强调,那么 MAX 的年龄很难被认定为 18 岁,她更像是一个 15 岁左右的女孩,尤其是在普遍发育较好的西方。

第二个让人开始质疑的

MAX 的内心独白。通过游戏过程,玩家会在各种互动环节不断听到 MAX 的自我吐槽,这些吐槽不仅反映出 MAX 的心理,更与 MAX 对外的声线形成了比较。MAX 对人说话时声音往往低沉、阴郁,含有一种灰色的色彩,但她的内心吐槽通常都是欢快且活泼的,常用词汇包括 “百战百胜 MAX”、“忍者 MAX”,可笑的是,旁人对她救下 KATE 的英雄举动赞扬为 “SUPER MAX” 却令她不断自嘲。这种一边自嘲一边自信的态度是不是很眼熟?在很多日式轻小说和 GALGAME 中都能发现这样的主角。在游戏里,可以得到 MAX 会看《钢炼》或《最终幻想》等日式作品,也许能够解释一部分,但更多地,我认为 MAX 的这种性格是为了在她这样一个典型西方形象身上融入东方的元素,即给一个角色同时加上内向与外向却不产生冲突。这种融合做的非常到位,使得 MAX 即使作为一个美国青少年代表,也能让喜欢东方风格的玩家接受。

毕竟 SE 是一个日系手游大厂 (笑),FF 作为日系 RPG 在世界上知名的代表之一,MAX 同样有些日系元素的味儿也不难理解。

细节体验

说到这里,我们不得不请出一个代表:瓦伦。

瓦伦对 MAX 的追求是在游戏中非常显眼的,他几乎无时无刻不在招呼 MAX。热情、直白、一根筋的瓦伦甚至直接向 MAX 约炮——她邀请 MAX 去汽车影院,这个行为在美国校园里等仅次于直说 “我们去宾馆来一发”。同时,瓦伦也敢于为 MAX 出头,直面内森的枪口和他打成一团,他的勇敢毋庸置疑。

至此,我们可以对瓦伦倾心了么?细节。别忘了这一段的讨论重点。

玩家可以在科学教室里面找到 “WARREN&ELISA FOREVER” 并被一个爱心圈围起来,也可以在自己寝室窗口看到瓦伦不时探头观察自己,更能在拯救 KATE 时暂停时间找到瓦伦和 ELISA 抱在一起……我们通过其他 NPC 的互动,还能得知 BURINA 也在追求瓦伦,并且接到了瓦伦约她去汽车影院的邀约。而这些信息都是玩家必须细心发掘的。

一个不细心的玩家,没有得到上述信息,对瓦伦劈腿的事实不知情,从而可能导致 MAX 变成瓦伦脚下多条船中的一只。

而一个细心的玩家,得到了上述信息,很可能会拒绝瓦伦这个装成人畜无害的花心劈腿男。

一条贯穿剧情全程的情感线,会因为主线之外细节被发掘与否造成截然相反的结果。

后记

除了这些显而易见的东西,我对《奇异人生》最高的评价点并不在游戏内容里,而是在它提供的游戏形式。

电影式体验游戏早已有之,但《奇异人生》是一个异类。

它的画风较为卡通,诸如角色头发之类的部分直接用发胶团样的建模糊弄过去了。卡通并不意味着粗劣或缺乏细节,相反,《奇异人生》在光照和阴影上的表现力是十分出众的,特别是每个可以拍照的地区,往往经过精心布置,让光影可以在玩家的镜头和电脑屏幕上都展现出画般美丽的景象。

其次是高度互动化的场景,尤其是那些完全不涉及剧情的物品也可以用于互动。在《奇异人生》中,通过对话来塑造人物的的部分非常少,通过个人物品的互动上来形成角色印象的环节反而很多,这种方式不仅为玩家提供了 “玩游戏” 的感觉,也使游戏内容得到了很大的扩展。

当我在这种探索细节与观赏剧情的过程中完成整个游戏后,我产生了强烈的既视感。

这和 GALGAME 有什么不同?

GALGAME 是一种强调剧情的文本式游戏,如果说它的阅读性进一步上升,那么大概就是进化到《奇异人生》这样的电影式游戏的程度了。对于小工作室,缺乏对系统的深入研究,缺乏大批资金和高级引擎的投入,有的可能只是一个不错的剧本或者灵性的点子,那么为何不尝试用《奇异人生》的方式来呈现游戏呢?

我们嘲笑《仙剑》系列的落后和原地踏步,现在的《仙剑》系列也有着完全可以之作剧情的用户基础 (谁 TM 要玩你的垃圾系统,好好讲故事去) 那么制作方有没有考虑过这个方向呢?

仙剑只是一个例子,我们都知道这群不干事的家伙是不思进取的,但《奇异人生》的呈现方式仍然为我们找出了一条新的小厂家的起步和壮大之道。目前可以看到的,在使用这种方式呈现游戏上存在的困难有:

  1. 严格的剧本要求,剧本烂全盘皆输;

  2. 引擎对艺术风格的支持,必须做到画面可以不顶尖,但整体风格必须统一协调;

  3. 对细节把握的能力,直接决定了玩家的游戏体验。

做到上述三点,一部很容易被玩家赞出口碑的作品就能出现,更有这类作品最大的有点:改编影视剧的便利性,对于搜集资金来说再好不过。

假如可以,我真的很想做一部这样的游戏,在中国单机颓废的现在为国内游戏人打开一扇窗。我希望有人能抱有同样的观点,用简单的系统和悉心雕琢的画面风格为玩家呈现剧情。

《奇异人生》给我的启迪就是如此,比起期待它第二季更多的,是期待它为潜在的游戏人们指明方向。

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