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那些风靡一时的游戏特型

西历公元 2016 年,就是《巫师 3》夺得 TGA 多项大奖那一天,我独在公司外徘徊,遇见 H 君,前来问我道,先生可为游戏圈写过一些什么没有? 我说没有。她就正告我,先生还是写一点罢;毕竟你是业界内的一朵奇葩

打完 H 君以后,不得不说游戏业界的发展的确是日新月异,并且清晰可触。回忆一下,15 年前上中学的时候身边几乎没有一个朋友买正版,为游戏付费更是无稽之谈……

人之一生,如白驹过隙,或许确实有一些东西值得回顾。今天我就要来说说

那些风靡一时的游戏特型


传统游戏市场人员在做游戏评测的时候往往会分为 RPG 人群,ACT 人群等等,但我个人认为这样的市场细分行为已经落伍了,就如有一篇新闻指出 “有分析师指出 WOW 扩大了 MMORPG 的市场,其实并没有。他们只是创造了一个魔兽 RPG 的市场,离开 WOW 玩家并不一定能接受其他 RPG 游戏 “

在互联网广告领域,根据用户习惯来获取用户是最司空见惯的,所以假设你要做一款 RPG 游戏的时候,老总会想当然的告诉你 “我们需要热爱 RPG“的用户群。如果游戏推广能用这个方法来推广,事情反而简单了。


事实上,这个幼稚的想法在传统领域已经被证明是行不通的,只是进入新的领域,人们再一次的想当然而已。As I quote: 在一家超市里,有一个有趣的现象:尿布和啤酒赫然摆在一起出售。但是这个奇怪的举措却使尿布和啤酒的销量双双增加了。这不是一个笑话,而是发生在美国沃尔玛连锁店超市的真实案例,并一直为商家所津津乐道。原来,美国的妇女们经常会嘱咐她们的丈夫下班以后要为孩子买尿布。而丈夫在买完尿布之后又要顺手买回自己爱喝的啤酒,因此啤酒和尿布在一起购买的机会还是很多的。

对此我发现一个很奇怪的现象,说到程序和服务器架构,市场人员很少发言,但是说到市场推广,似乎每个人发言都很有道理,因为他们通过 “常理” 来判断。市场营销如果就是按照 “常理” 来做,我也不知道为何每年 MBA 能出产这么多高薪的员工;而很多老总高薪聘请市场人员,却非要用自己的观点来衡量市场,当然这是另外一个故事,我们还是来说游戏本身。

现在游戏市场除了游戏类型,更应该有一个 “游戏特型” 的概念。当然这只是我临时起意想出的一个称呼,他来源于电影的概念 “类型片” 比如恐怖片并不能算一个严格的类型片,但是僵尸电影可以。

特型之所以成为特型首先有一个最大前提,就是在于高度可复制性。

僵尸片,一个常见的类型电影,一定有一些耳熟能详,喜闻乐见的情节来贯穿整个电影。比如从通风管道钻出的僵尸,或者微笑着说活下来就结婚然后被一口咬死的配角等等。

而特工电影,另一个类型片,不同于一般的动作电影,必须要有——高科技,床戏,豪车,还有主角西装革履参加宴会然后被识破等常见元素。

曾经我一直在中小企业工作,有一种所谓主流的声音认为,中国游戏的出路在于创新。这个目标没错,甚至是废话,但是很多中小公司的研发人员根本不具备独立开发项目的能力。人就是这样,越是不行他就反复强调自己行,他们没有深刻理解特型游戏成功之处,然后盲目拷贝,然后恰恰删除了特型游戏成功之处,加入自己所谓 “独特创新 “的玩法,别问我为什么知道,这些文案很多是我盯着市场人员写的。而事实上很多人最基本的用户体验的常规都不知道,你都不知道常规,就不存在打破常规这种事。介于很多游戏公司喜欢叫 XX 游,我想说”X 游一思考,上帝就发笑。“

 

No1 神仙道

这个游戏并非我最爱玩的,但说到特型游戏,我脑海中首先出现的是神仙道。虽然说神仙道的核心模式也有借鉴某战略页游《傲视天地》的嫌疑,但无疑这款游戏最成功,因为除了他自身的用户数量和表现,在 5 年前有无数游戏借鉴了这种游戏模式。

神仙道模式说来也很简单,和格斗游戏很类似——角色会普通攻击和特殊攻击,特殊攻击需要气力槽充能,攻击和受到攻击都能叠加气力槽。简单易懂,制杖如我也就玩玩神仙道,玩火焰纹章基本一局死一个人;然后真的在深入游戏后发现的确是大有可玩性,因为你行动一回合敌人必须也行动一回合,而很多传统回合制,你自己的人都行动一次。所以要不要先手?先手是控制还是打伤害?是单点攻击还是 AOE?都是值得研究。外加版本更新勤快不停的有新人物加入,来调整现有游戏的平衡性。

 不可否认神仙道在经济系统,玩家交互,甚至推广上都有很多超前之处,但是核心是他的简单不失深度的模式和友好的交互界面改变了大部分玩家当时对页游的理解。我早在 08 年就玩页游甚至是 Java 的联机手游,那时候很多页游是这样的:你是一个城堡主人:哇!你开始造兵,2 小时过去了;你侦查敌方情况,哇!半个小时探子回报;你出兵了——哇!2 个小时后,系统提示打赢了,一天我 TM 就干了这一件事?

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关于特型游戏的高度复制性在这个简单的模式上体现了这款游戏成功之处。该公司后期自己推出过几款游戏都有神仙道的影子,比如《将神》这个神奇的游戏。因为这个游戏的模式中,发动必杀的发挥的威力几乎 10 倍于普通攻击,所以在《将神》中他们强化了这个点:

出现了大量角色和装备支持提升己方气力槽,

同时也有大量技能和装备可以削减敌人气力槽,

同时技能槽从原来的固定变化为根据技能的威力分为 2-5 不同的上限量;

同时又有大量角色和装备支持你的气力槽无法被敌人削减;

虽然这个游戏并不如他的亲爹成功,但是对于个别一批玩家来说他提供的乐趣远远超过神仙道,同时也是证明了一个成功的特型游戏带来的巨大利润。

 

No2. COC

COC 的四种抄法,你知道吧?

说到 COC 我有一个印象很深刻的事情。时有发行公司高管来我们这儿采风,所谓采风就是非正式性访问,随便看看有什么产品。当时 COO 豪气冲天,说我们这里有一款产品,高度继承 COC的优点,话音未落。对方摆一摆手,说到 “如果这个游戏你们是类似 COC 的,我觉得还是别看了,今年我看了快 200 款号称模仿 COC 的游戏了,心累 “

说实在的,我在 COC 打到 6 本之后就完全不玩 COC 了,所以可能很难体验到其乐趣,但是仅凭上述经历我可以断定这是一个非常成功的特型游戏。而且其模仿者中也有一些非常有特点的,比如君临天下。COC 的特型还被很多页游借鉴,QQ 空间随便点开一个战争题材游戏,COC 模式所占比例超过 50%

 

No3. DOTA 传奇

Dota 传奇有一个山寨版本叫 Hero Charge,我很喜欢这个名字,这个游戏的成功,Dota 本身只是一个辅助作用。真正的成功就是第一,HeroHero 很多,很浓很黑,很多特技,第二 Charge,看你放技能时机。所以从这个角度说西游传奇,三国传奇,水浒传奇,就如雨后春笋一样冒出来。

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说到 Dota 传奇还有一个就是比较奇葩的人物养成方式是收集装备,一个人穿着一身神装,人生寂寥,就进入下一个阶段,然后装备消失,玩家要重新收集一套新的。

这个设计其实和传统养成没有本质变化,只是体验上新鲜了一点,然而我发现复制 Dota 传奇的公司中,很少有人想到这个模式很适用于现代、或者未来军事题材。

普通高达换 6 个部件妥妥的可以变成牛高达,牛高达换 6 个部件改装成重牛, 重牛插满 6 个浮游炮可以变海牛,有理有据令人信服。

很多公司的研发人员居然不懂政治历史文化动漫,也敢就硬生生说是做游戏?我很好奇现在是不是做游戏的基本四门功课是,说、学、逗、唱。

 

No.4 Puzzle&Dragon

制杖迷城的成功分两阶段,第一个阶段大家都在转珠:什么神魔之塔,什么逆转三国,后来,珠子不转了,但是一些游戏的奇怪设定一直保留下来,几乎日本高排行的手机游戏都是一个套路。什么组一个队伍,设立一个队长,邀请好友队长,出去干架。然后拿到素材强化,同类型的素材可以加成。让人不经感叹,岛国人民是会玩的。

虽然我自己玩制杖迷城是很 Low 的,基本上一回合转出 3 Combo 是极限了,但是无疑 “智龙模式” 是成功的。据我所知,除了 传统的打架 RPG,音乐,跑酷,弹珠,都有很多游戏采用了智龙迷城的组队模式。

 

No.5 无主之地

在传统 FPS 之外可以操技能,变成魔幻 RPG,我就问你哪家强。

虽然 Destiny,Overwatch,Warframe 等游戏在这个变化上加了团队作战等元素。但是核心依旧是——独特的职业和对应的 Skill Tree,配合各式各样的装备和武器。

其实我对外国人的情节是有些个人的见解。西方皿煮人士不希望被强迫,他们喜欢有选择,无主之地的天赋设计不合理的很多,这个在很多西方本土游戏中屡见不鲜,就连 WOW 每次重大天赋更新都是一篇骂声。但是玩家并不是需要一个绝对平衡的游戏体验,他们渴望有选择来突出自己的个性。

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最早的时候有很多策划经常会和我说,外国玩家是不一样的,所以我们老老实实就做国内,不要搞什么科技树,老想弄出一个大新闻。

中外玩家当然是不同的,正因此才有赚钱的空间,而且有一点是相同的,如果你的游戏是坨 Shit,那么外国人并不会因为他是中国 Shit 而吃的特别香。

 

No.6 上古卷轴

老头滚动条这个游戏我以前是不玩的,第一人称视角很奇怪,但是习惯了以后也就还好。满地图的图标,奇怪的获取任务模式(比如你无疑中在酒馆听人说了一句闲话,OK 去探索 XX 地区吧,我把无尽的财报都藏在哪里了),奇葩的升级模式,还有严格的世界法则。

说实话 WOW 是一块很不错的游戏,但是现在毕竟是 2016 年了,魔兽世界那种进一个村点满所有感叹号,然后出去跟着插件杀怪,回头点一遍所有问号的体验和老滚一比,的确逊色很多。因此基本现在只要是号称开放探索的世界,多多少少有一点老滚的影子。虽然个人感觉这个模式套入辐射的世界观并不是特别合适,但是依然给辐射的最新一代带来很高的收益。

所谓老滚的特型的灵魂,我觉得核心就是,玩家可以通过多种多样的手段完成任务目标,最极端的情况下甚至是不战斗而用说服或者贿赂解决战斗中的一些步骤。其中刺客信条和合金装备在这方面发挥到了极致,刺客信条的暗杀任务多种多样,除了传统你能想到的潜入暗杀和刚正面,你还可以帮助相关的人物,为了感激你他会开通一道暗门给你;而合金装备 V 中玩家甚至可以呼叫补给,用补给品砸死敌人。

 

No.7 恶魔城

恶魔城和银河战士在国外合并成为一个专门类型的游戏——Metroidvania,他不带有简单的 ACT 元素,但是并不特别严谨;他拥有丰富的探索要素,但是并不像老滚那样无所不能。

然而恶魔城的成功在于将这些元素巧妙融合到了一起,你在探索 A 地图的时候发现有一个平台你上不去,直到若干小时以后你拿到了二段跳,你才能回到这个平台继续探索新的地图。这种设计的巧妙使得游戏表面上是自由的,实际上有遵循一定的规律,不会让玩家过早的接触到高难度怪物而产生沮丧感。

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然后恶魔城的开发者做了什么事情呢?为了迎合 3D 游戏的大潮流,游戏城了章节式的过关游戏,那我就很好奇了,我要玩动作过关,我干嘛不去玩《战神》?最近恶魔城 IP 更是直接被做柏青哥,令人大跌眼镜。

事实上这个问题在国内也普遍存在 —— IP 的误读。每当有人和我强调 IP 的重要性的时候,我就会冷笑,COC 之前拿什么 IP 了?《列王的纷争》之前拿了谁的 IP

IP 不是坏事,但是有了 IP 就闭着眼睛做游戏,这个事情多了去了,还有人花费重金买黑猫警长做卡牌对战,我也是哔了狗的。

市场营销学中有一个经典的错误逻辑,别人爱我的 A 产品,就一定会喜欢我的 B 产品。所以我拿到了 IP,就算我做出一坨 Shit 来也有人买。当然有这种想法也不奇怪,有些人没有 IP 他也敢做出一坨 Shit,论浮夸我是只服我们国内游戏圈,有人来拍照记得插袋。


No 8 Diablo II

独特的物品掉落模式 + 天赋树养成。

很多人都知道暗黑 2 和暗黑 3 根本不算一个系列,我想简单的说下一家之言,Diablo II 几乎每个 Unique 级别的装备都是非常有用的,非常符合 Unique 这个单词的含义。而 Diablo3 游戏设计者非常偷懒,直接压缩游戏体验,大家直接从顶级开始玩。要知道在玩 Diablo II 的时候,刚打出第一个 Rare(略低于 Unique 级别的装备,更低的叫 Magic,再低就是白色装备了)是非常兴奋的,而当初为了升级大家日夜战网杀牛也是兴奋点,而 D3 直接抹杀了这些用户体验。

随后因为这个问题,暗黑 3 的套路比起 D2 也更少,严格来说 D3 参照的是 Warcraft 系列的模式,如果你把里面的法师名字改成吉安娜,你把这游戏叫做魔兽英雄传,或许更切题一点。

然而今天的主题并不是批判 D3,因为这个主题我能写 1 年。我们回到说 Diablolike 系列,在众多模仿者中,火炬之光可能是大家玩得最多的一款,而且很巧,其团队有一些人就是开发 Diablo II 的。

然而从 “复制” 的质量来说,我个人更倾向于 Path of exile(台译流亡黯道)。他发扬了 Diablo 系列的特色,有限范围内的最大自由度——就是职业本身有一定的局限性,但是如果你非常想玩重装法师或者召唤骷髅的狂战士,并没有什么不可以,理由是:游戏有足够多样化的装备、装备强化模式、高度自由的天赋供你选择来达成这一目标。很多游戏口口声声说我们自由度很高,然后法师只能穿布衣,战士不能拿法杖,你是不是在逗我?

值得一提是 POE 所有职业共享一个天赋树,但是起始位置不同,借鉴了一些 FF 系列的元素,真可谓是东西合璧,妙哉!

 

No 9 黑暗之魂

挑选这个游戏作为结尾,我想说,黑魂本身游戏有很多人评价,我并不多说。先简单强调一下魂系列的特型的关键点:

绝望的世界观——黑暗奇幻,从某些程度上来说大菠萝也有一点黑暗奇幻(毕竟每一代主角都是一个死字),但是因为时代的关系,没有很深入的表现这个主题。黑魂抛去了克苏鲁神话体系中复杂的成分,直接提取其核心价值,表达了,人类的渺小和绝望。重点体现在:

人物死亡以后货币掉落,需要重新拾取(该游戏货币就是经验值);

存档点之间较长的距离,

玩家死亡后会变成丧尸的外貌,

玩家和玩家交流只能在地上留言,其他玩家会路过阅读,并留下回复;

游戏并没有明确的剧情,玩家从装备描述和 NPC 的只言片语中,去猜想人物的关系和最后的故事结局;

游戏的动作没有任何华丽可言,就是一刀刀砍,你的招式甚至不如 NPC 强大。

一言蔽之,这是一种非常新的体验,很多游戏要营造恐怖气氛,都是靠 “吓唬” 比如特定的音乐,昏暗的场景,在特定的地方放出一个丑陋狰狞的怪物。而黑魂更多的是从游戏的系统上,更多传达了绝望这个主题。

Steam 上马上就要发售一款新作叫最暗地牢(Darkest dungeon)这个游戏测试版我已经体验,从传统战斗 RPG 的角度出发,这个游戏很一般,因为数值平衡有缺陷。

但是说到游戏体验,他的黑暗奇幻风格可以获得接近满分。游戏中你的英雄在探索地牢时会获得压力值,压力到了一定程度,人物会崩溃和爆发,导致许多突发状况,让你不停的团灭。他的表现力比黑暗之魂更低,游戏大小不足 1G,但是依靠成功的系统和氛围营造给玩家带来了压迫感。

接下来说说,黑魂的启示,作为本篇结尾。游戏特型有传承自然就有发展,我曾见证过很多游戏特型的发展,比如城堡战争,一个魔兽地图衍生的小游戏,充满趣味,但是因为很少有人关注题材,并没有得到传承。也有很多特型,比如洛克人这些经典的过关动作游戏,因为时代变化很可能以后无人问津。

Darksouls 出现的大背景是,主流媒体鼓吹单纯追求刺激和所谓开放自由 3A 大作的时代。但是他的成功证明,无论红海,或者蓝海,抓住核心用户,就有利润可图。同时,用户体验并不是一味向用户妥协,而是驱动用户来习惯你。

 

祝:开卷有益

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