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风暴英雄,到底是成功还是失败?

在风暴英雄之前,MOBA 市场已经被 LOL 占去大半,在中国 Dota2 和神之浩劫把剩下的也占去了。

纵观整个市场的潜在受众,风暴英雄想从其中抢市场已经很难了,MOBA 这种游戏和单机游戏不同,一般玩家只有精力玩一款。

既然这个领域是红海,要搞差异化竞争道路自然是崎岖的。而这款游戏从我们的角度上来说到底好不好玩呢?

不够好玩,玩多点对战类游戏就知道欠缺了。地图设计和成长线是问题,强行 9 曲 18 弯的树林加草丛十分地违和,同时到 10 级的 Timing 是不是别扭?

差异化不足是基础,压制个人主义、突出团队精神让游戏性完全下降为负数。

作为一款竞技游戏丝毫让人感受不到游戏的乐趣,抢占地图机制其实就是 WoW 日常任务的延续,虽然你不愿意这么做可是不做不行或者不去抢也没什么其他可以做的。

专业型英雄可以带线推塔,但他的任务就只在于此了,而且那是别人的体验与你毫无关系。CS 需要配合需要战术,可是个人的价值丝毫不受到压制,同样的 Dota2 也是这样。

MOBA 没有金钱没有补刀完全可以接受,但当初宣布共享经验那天起我就觉得坏了,这游戏药丸。要不是靠着那些英雄的情怀撑着,估计战网的玩家们是一局都玩不下去。

虽然说经验共享也就中国玩家那么在意,毕竟是 “最注重个人荣耀的玩家”,美国玩家注重竞争的过程 —— Just for fun,韩国棒子注重竞争的结果 —— Win or nothing。

最大的差异的原因很大在于年龄层,国外 PC 玩家属于重度游戏玩家,核心玩家是年龄 30-50 的家庭用户,中国玩 PC 游戏最多的是学生和刚踏入社会的人,而中国 30-50 岁本来应该是有稳定环境玩 PC 主机游戏的人却在玩手游。

但是

这样的设计太受队友限制,这是最重要而且是最败笔的一点,四个老司机绝对带不动一个傻逼。与此同时带来的问题就是这游戏对战略的要求比 LOL 大的多或者说难很多,毕竟战术思路不统一可能性太大,沟通成本太高,对抗强度太大。

虽然说玩法层面的战术执行其实也不算很严重的问题,不过加上上面那一条,那就简直是丧心病狂。

最后,虽然地图和机制很多,不过感觉基本没有差别也限制了玩家的体验。
LOL 飞升模式风暴英雄可以学学,同样是不用补刀的,玩起来还可以,不过还是强度太大了,如果作为核心模式也会烦,但至少算是好玩的。

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